Activity 2 (Norway)

  • Rasjonale

    Animerte filmer og ferdighetene som trengs for å produsere dem, kan gi en stimulans til å lære på tvers av læreplanen – spesielt innen kunst og design, historie, IKT og leseferdighet.
    Når du snakker om animasjon i klassen, er det viktig å understreke at ‘Animasjon’ er utførelse/dramatisering fremfor grafikk. Tegningene og modellene erstatter skuespillere og skuespillerinner, så når barn skaper sin egen animasjon, er det viktig å nærme seg det gjennom de kreative ferdighetene de vil bruke i drama i stedet for grafiske ferdigheter.
    Barn vil ha sine egne forutbestemte ideer om hva animasjon er fra det de har sett på kino og sett på tv. Prøv å poengter for dem at animasjon ikke bare er Dreamworks og Disney. Animasjon er bildemanipulering, og den kan brukes på ethvert objekt.
    Visual media gir en engasjerende vei for studenter å utforske og forstå faglig innhold. Det krever at elevene bruker mange av det 21. århundre ferdigheter som trengs for fremtidig karriere og høyskoleberedskap. Det er gjennom aktiv leting, autonom læring, kreativitet, kommunikasjon og problemløsing at studentene er i stand til å skaffe seg de tekniske ferdighetene og tenkestrategiene som trengs for karriere og høyskole suksess.
    Animasjon er et 21. århundre verktøy som gjør læring tilgjengelig og spennende for alle typer studenter. Lærere som bruker animasjon i klasserommene, kan øke sin egen motivasjon og autonomi og hjelpe elevene med å regulere sin oppmerksomhet og øke tilgangen til ny læring. Når studentene har mulighet til å demonstrere hva de vet og forstår gjennom bruk av animasjon, blir de mer aktualiserte autonome elever.
    Vi har besluttet å gi elevene anledning til å fremheve et element i læreplanen. De vil bli lært de nødvendige tekniske ferdighetene og deretter oppfordret til å planlegge og produsere en animasjon som forklarer et konsept knyttet til et fag de studerer. Dette vil fungere som et kjøretøy for sin egen læring, samt gi en pedagogisk ressurs for fremtidige elever.
    For å opprettholde en felles tilnærming blant forskjellige land, bestemte vi oss for å vedta de følgende trinnene, men hvert land ble oppfordret til å tilpasse dem til egen institusjons læringsmetoder. Dette vil tillate oss å dele god praksis som lærere.

    Introduksjonsfase

    Det er viktig å få en forståelse av nivået elevene er i forkant av aktiviteten, og vi har derfor foreslått bruk av et KWHL-nett (se ressurser) eller lignende metode. Dette kan brukes til å spore elevens ferdigheter med hensyn til faginnhold og deres digitale kompetanse. Det gir en metode for å finne ut hva elevene for øyeblikket vet, hva de vil vite, hvordan de vil nærme seg problemet og endelig en måte å evaluere deres innsats på.

    Forskning

    Avhengig av alder skal elevene få muligheten til å undersøke emnet selv ved bruk av biblioteket og Internett som relevante kilder. De bør vurdere både digitale ferdigheter og kunnskap.

    Utvikling av tekniske ferdigheter

    Denne fasen er hvor elevene læres og praktiserer digitale kompetanser som er nødvendige for å produsere filmen. Igjen forventer vi at lærermedvirkningen vil variere med alder og erfaring. Eldre elever vil dra nytte av å bli gitt tid til å eksperimentere, da dette vil styrke læringen.

    Planlegger

    Elever planlegger animasjonen og vurderer bildene, utstyret og tilnærmingen. Vi har antydet at storyboard brukes som en felles tilnærming. Dette kan tegnes på papir eller utvikles online ved hjelp av en digital tilnærming som Storyboard that.com (se ressurser).

    Opprettelse

    Elevene ga tid til å realisere sine animasjoner.

    Speilbilde

    Elevene viser sine animasjoner og gir en refleksjon over egen innsats (komplett KWHL-nett). De bør også få lov til å fungere som en kritisk venn og vurdere innsatsen til sine jevnaldrende.