Activity 2 (français)

  • Pourquoi ce choix ?

    Les films d’animation et les compétences nécessaires pour les produire peuvent stimuler l’apprentissage dans l’ensemble du programme d’études – en particulier dans l’Art et le Design, l’Histoire, les TIC et l’apprentissage du français.
    Quand on parle d’animation en classe, il est important de souligner que “l’animation” est un art de vivre plutôt qu’un art graphique. Les dessins et les modelages remplacent les acteurs et les actrices. Alors quand les enfants créent leur propre animation, il est important de l’aborder à travers les compétences créatives qu’ils utiliseraient comme dans le théâtre plutôt que les compétences graphiques.
    Les enfants auront leurs propres idées préconçues sur ce qu’est l’animation en fonction de ce qu’ils ont vu au cinéma et regardé à la télévision. Essayez d’attirer leur attention sur le fait que l’animation, ce n’est pas seulement Dreamworks et Disney. 
L’animation est une manipulation d’image et peut être utilisée sur n’importe quel objet.
    Les médias visuels offrent aux élèves un chemin attrayant pour explorer et comprendre le contenu des programmes. Il exige que les étudiants utilisent beaucoup des compétences du 21e siècle qui seront nécessaires pour la préparation au secondaire et leur carrière future. C’est grâce à l’exploration active, l’apprentissage autonome, la créativité, la communication et la résolution de problèmes que les étudiants sont en mesure d’acquérir les compétences techniques et les stratégies de pensée nécessaires pour la réussite scolaire et professionnelle.
    L’animation est un outil du XXIe siècle qui rend l’apprentissage accessible et passionnant pour tous les types d’étudiants. Les enseignants qui utilisent l’animation dans leurs salles de classe sont en mesure d’accroître la motivation intrinsèque, l’autonomie et d’aider les étudiants à augmenter leur attention et l’accès à de nouveaux apprentissages. Lorsque les élèves ont la possibilité de démontrer ce qu’ils savent et comprennent par l’utilisation de l’animation, ils deviennent des apprenants autonomes.
    Nous avons décidé de permettre aux élèves de présenter un élément du programme d’études qu’ils apprennent. On leur enseignera les compétences techniques nécessaires et on les encouragera à planifier et à produire une animation qui explique un concept lié à un sujet qu’ils étudient. Cela agira comme vecteur de leur propre apprentissage et fournira une ressource pédagogique pour les futurs élèves.
    Afin de maintenir une approche commune entre les différents pays, nous avons décidé d’adopter les mesures suivantes, mais chaque pays a été encouragé à les adapter aux méthodes d’enseignement de leur propre institution. Cela nous permettra de partager les bonnes pratiques en tant qu’éducateurs.

    Phase d’introduction

    Il est important de bien comprendre le niveau que les élèves ont atteint avant l’activité et nous avons donc suggéré l’utilisation d’une grille KWHL (voir ressources) ou d’une méthode similaire. Cela peut être utilisé pour suivre les compétences des élèves en ce qui concerne le sujet et leur compétence numérique. Il fournit une méthode pour découvrir ce que les élèves savent actuellement, ce qu’ils veulent savoir, comment ils vont aborder le problème et enfin une façon d’évaluer leurs efforts.

    Recherche

    En fonction de leur âge, les élèves devraient avoir la possibilité de faire des recherches sur leur sujet eux-mêmes en utilisant la bibliothèque et Internet, le cas échéant. Ils devraient tenir compte à la fois des compétences numériques et des connaissances thématiques.

    Développement des compétences techniques

    C’est la phase où les élèves sont initiés à la pratique des compétences numériques nécessaires pour produire le film. Encore une fois, nous prévoyons que l’apport des enseignants variera en fonction de l’âge et de l’expérience. Les élèves plus âgés bénéficieront du fait d’avoir ce temps d’expérimentation, car cela renforcera l’apprentissage.

    Planification

    Les élèves planifient leur animation et prévoient les images, l’équipement et l’approche. Nous avons suggéré qu’un story-board soit utilisé comme une approche commune. Cela peut être élaboré sur papier ou développé en ligne en utilisant une approche numérique telle que Storyboard that.com (voir les ressources).

    Création

    Les élèves ont le temps de réaliser leurs animations.

    Réflexion

    Les élèves présentent leurs animations et réfléchissent sur leurs propres efforts (grille KWHL complète). Ils devraient également être autorisés à donner un avis critique et pouvoir évaluer les efforts de leurs pairs.