CÓNICAS EN LA ARQUITECTURA/ CONICS IN ARCHITECTURE

  •  

    1. PRESENTACIÓN DEL PROYECTO:  En este proyecto vamos a trabajar las cónicas, como secciones del plano, a través de los edificios de nuestros famosos arquitectos, como Juan de Villlanueva, Ventura Rodríguez, Luis Gutierrez Soto o Secundino Zuazo.Para ello vamos a trabajar con el grupo de 1º de bachillerato de Excelencia desde el departamento de matemáticas. Profesores participantes: Esther Torres.

    2. RESULTADO FINAL:  Videojuego/presentación en Scracth de las distintas clases de cónicas con ejemplos en la arquitectura  del patrimonio madrileño. El resultado final de todos los proyectos se puede encontrar en la siguiente carpatea de archivos de Scracth: Cónicas en Scracht

    3. PROCESO: 

    ​          3.1) Estudio de las cónicas como curvas de secciones del cono. Sus característicasy definición algebraica

              3.2) Recolección de fotografíasde los distintos ejemplos de conicas que encontramos en nuestro patrimonio arquitectónico.

     o 

                 Fuente de Cibeles y de los Tres Caños de Ventura Rodríguez.

             3.3) Desarrollo del proyecto,estudio del lenguaje de programación Scracth y creacción de los videojuegos.

    3.4) Presentación de lo resultados obtenidos

    Aquí os dejamos un vídeo de lo bien que lo pasamos buscando cónicas:

       4. OBJETIVOS CONSEGUIDOS 

    El objetivo principal es aprender a distinguir las distintas curvas de secciones del cono y buscar y reconocer sus ejemplos en la arquitectura de nuestro patrimonio al mismo tiempo.

    Los alumnos han alcanzado facilmente los objetivos propuestos,ya que no sólo se han familiarizado con la características gráficasy algebráicas de las cónicas, sino que han aprendido a reconocerlas en nuestro entorno y en nuestro patrimonio artístico.

    Estos objetivos se han conseguido trabajando las siguientes competencias:

    Competencia matemática.

    Competencia Digital.

    Competencias básicas de ciencias y tecnología.

    Competencia Aprender a Aprender

     

         5. HERRAMIENTAS DIGITALES UTILIZADAS  

     - Scracth

       -Paint

        - Otros recursos utilizados: 

    • Libro SM Matemáticas I

    • Guía resumen de los distintos tipos de Cónicas.

    • Búsquedas en Internet

    6.CONTENIDOS CURRICULARES ADQUIRIDOS 

    Estudio analítico de los lugares geométricos.

    Ecuación de la Circunferencia

    Ecuación  Elipse

    Ecuación Hipérbola

    Ecuación Parábola

       7.RÚBRICA DE CÓMO HEMOS EVALUADO  

       El proceso de evaluación contempla:

    1) Evaluación de la destreza del uso de Scratch, marcando los ítems que deben aparecer en el juego y su correcta aplicación.

    2) Evaluación de la competencia matemática en el uso y conocimiento de las 4 cónicas y su presencia en la arquitectura real.

    3)Evaluación por los compañeros de la utilidad del juego de los demás para su aprendizaje de las cónicas

     

    Para ello hemos utilizado la siguiente rúbrica:

     

     

    CRITERIOS

    0 PUNTOS

    2 PUNTOS

    4 PUNTOS

    5 PUNTOS

    -Presentación de Juego.

    -Manejo del entorno Scratch.

    No maneja el Scratch- La programación es escasa y la presentación deficiente. El juego no se entiende

    Maneja poco el entorno. La programación es demasiado sencilla, no utiliza todo los conocimientos adquiridos y el juego es asequible

    La programación es buena, se utilizan distintas instrucciones y el  juego es fácil de manejar y atractivo.

    La programación es excelente se utilizan muchas instrucciones para crear un juego atractivo interesante y didáctico.

          

    -Utilización de las distintas cónicas.

    -Manejo de su fórmulas

    - Ejemplos correctos de edificios arquitectónicos bien referenciados.

    No aparecen todas la cónicas requeridas.

    Aparecen todas las cónicas pero no se corresponden sus fórmulas y ejemplos reales.

    Aparecen todas las cónicas , sus fórmulas son correctas pero no los ejemplos utilizados.

    Aparecen todas las cónicas, con varias fórmulas, y además aparecen más de un ejemplo para cada una de ellas.

    Lenguaje correcto tanto el matemático como el lingüístico.

    Faltas de ortografía

    Tiene faltas más de tres faltas de ortografía y más de tres fallos en las expresiones matemáticas.

    Tiene alguna falta de ortografía o fallos en las expresiones matemáticas.

    La ortografía y el lenguaje matemático son correctas

    No existen errores ortográficos ni matemáticos.

    Atractivo visual  e interactivo.

    El juego resulta poco atractivo, visual e interactivamente hablando

    Es atractivo visualmente pero poco interactivo.

    Es atractivo e interactivo.

    Es muy  Es atractivo e interactivo, además de divertido.