Looking forward to taking part to the seminar in Brussels
European Schoolnet
FUTURE CLASSROOM LAB COURSE
COLLABORATION AN AUGMENTED REALITY FOR THE FUTURE CLASSROOM AND STAFFROOM
7-11 MARZO 2016 Bruxelles
DAY ONE Monday 7th March
SOCIAL MEDIA in Class and Staffroom
Il corso, della durata di 5 giorni, era diviso in due parti:
- Esplorazione strumenti e idee per promuover un approccio didattico collaborativo anche e soprattutto con l’ausilio delle nuove tecnologie.
- Introduzione alla realtà aumentata attraverso nuove tecnologie e strumenti.
La premessa a questo nuovo approccio era no more TALK and CHALK ovvero parlare e usare il gesso, facendo riferimento alla metodologia tradizionale basata sulla lezione frontale contrassegnata dal ruolo passivo degli studenti. Per favorire un ambiente di apprendimento collaborativo è innanzitutto essenziale rivoluzionare l’architettura che si trasforma da una disposizione in file di fronte all’insegnante e alla lavagna
A un ambiente di apprendimento più flessibile e modulare in cui sono presenti varie zone dedicate alle diverse fasi:
- Investigate
- Exchange
- interact
- Create
- Present
Anche l’arredamento deve favorire la flessibilità e il lavoro a gruppi, pertanto i banchi diventano postazioni di lavoro che favoriscono la mobilità e l’aggregazione in un’unica unità ergonomica
Anche i colori giocano un ruolo fondamentale creando un ambiente più favorevole all’apprendimento.
- STRUMENTI PER L’INTERAZIONE fra studenti
Applicazioni dedicate all’interazione fra studenti
Socrative
Mentimeter
Kahoot
Padlet
Answergarden
Stickymoose
Uso delle applicazioni:
Socrative: è un software che permette di svolgere quiz in modo veloce in classe. Gli studenti possono usare il loro tablet o telefono cellulare (BYOD) dopo avere scaricato l’applicazione gratuita.
Mentimeter
Si tratta di un’app che permette di svolgere sondaggi in classe in relazione alla domanda posta dall’insegnante. In tempo reale si ottengono risultati e sondaggi.
Kahoot (to create: getkahoot.com) Si tratta di un'altra piattaforma online e gratuita per svolgere quiz a risposta chiusa con immediato risultato e grafico per la classe
Padlet Una volta entrati con il nostro account, cliccando l’icona in alto a destra “+” si aprirà una nuova bacheca, ossia un muro virtuale sul quale apporre, tramite doppio click, post-it altrettanto virtuali, che possono contenere testi ma anche link, immagini, video, mappe e documenti di vario genere.
Può pertanto essere utilizzato per appuntare idee o contenuti digitali riguardanti un argomento (come un block notes virtuale), oppure per assemblare una lezione multimediale o ancora per realizzare un brainstorming o un cooperative learning a scuola.
Attraverso l’opzione “privacy”, infatti, ogni muro che creiamo può rimanere visibile solo a noi, oppure anche ad altri e, in quest’ultimo caso, possiamo scegliere se dare l’opportunità ai visitatori di visualizzare soltanto o anche di scrivere qualcosa. Per maggiore sicurezza si può anche spuntare l’opzione “modera post” cosicché i post, prima di comparire sulla bacheca, abbiano bisogno dell’approvazione del moderatore (quindi noi o chi decidiamo di nominare moderatore).
Answergarden
Si tratta di una piattaforma che permette il brainstorming e la discussione in classe. L’insegnante propone una domanda alla quale gli studenti possono rispondere con parole chiave (tag) in modo anonimo. La risposta verrà visualizzata in una bacheca simile a quella di un word cloud come Wordle o Tagxedo. Dal confronto dei tags ricevuti può nascere una riflessione o discussione in classe.
Stickymoose
Stickymoose is uno strumento per la votazione di classe che, a differenza di altri tools permette la codivisione di una stessa idea. Ad esempio si pone un problem solving chiedendo le singole risposte agli studenti poi per giungere alla decisione finale si chiede di votare una proposta.
Twitter
2. STRUMENTI DI PRESENTAZIONE
Jig saw planet: permette di creare puzzle da immagini. Può essere usato per incuriosire gli studenti nell’introdurre un nuovo topic
Voki: permette di utilizzare personaggi in formato cartoon o immagini e renderli parlanti attraverso una voce registrata. Può esser usato per introdurre un argomento, per dare vita a personaggi storici o per assegnare compiti. Gli studenti possono in seguito interagire creando il loro avatar.
Animoto:
permette di ottenere una presentazione di immagini con didascalie e musica free da copyright con pochi clicks. Può essere usato per introdurre un nuovo topic e per presentare il prodotto finale oppure per fare la sintesi di argomenti trattati nelle lezioni precedenti.
Kizoa
Audiopal
Blabberize: permette di rendere parlanti le immagini scelte con la registrazione vocale che viene caricata dall’utente. Può essere usato per dare voce a un personaggio storico e un autore
Bombay TV: si utilizzano scene da video per farne il doppiaggio
BVPICS: immagini deformate
Fotobabble: permette di fare una presentazione di foto con descrizione audio. Può essere usato per le lezioni di lingua straniera e di qualsiasi atra materia, dove un’immagine può essere commentata con un audi
Present.me : permette di usare una bacheca dove collocare immagini, testi o quesiti, mentre lascia una finestra a destra dove l’insegnante può inserire un video messaggio.
Quizlet: è un utile strumento per l’apprendimento a distanza, raccomandato per studenti con difficoltà di apprendimento che hanno bisogno di rivedere più volte i contenuti e per studenti che si sono assentati da scuola. E’ possibile presentare lezioni con immagini e svolgere in seguito i realtivi quiz.
ThingLink
E’ un servizio che permette d’inserire dei tag (annotazioni) interattivi in qualsiasi immagine. Può essere utilizzato per le presentazioni dell’insegnante o degli studenti. Nei tags possono essere inserite immagini con didascalie o testi oppure video e anche link a pagine web per l’approfondimento.
Padlet
Si tratta di una bacheca, ossia un muro virtuale sul quale apporre post-it altrettanto virtuali, che possono contenere testi ma anche link, immagini, video, mappe e documenti di vario genere.
Esso può pertanto essere utilizzato per appuntare idee o contenuti digitali riguardanti un argomento (come un block notes virtuale), oppure per assemblare una lezione multimediale o ancora per realizzare un brainstorming o un cooperative learning a scuola.
DAY TWO Tuesday 8th March
SOCIAL MEDIA in Class and Staffroom
1.CONTENT CURATION
Il ruolo dell’insegnante è anche quello di prendersi cura delle fonti di informazioni alle quali devono attingere gli studenti, soprattutto se molto giovani. Per garantire la ricerca sicura dei dati da parte di studenti minori e per non lasciarli liberi di navigare sul web, è meglio indirizzarli verso fonti attendibili e filtrate come
1. PINTEREST
2. LEARNIST
3. PEARLTREES
4. FLIPBOARD
COLLECTION :
1. SEEK define topics, organize sources, scan
2. SENSE create, annotate, archive
3. SHARE credit sources, comment, share
La prima fase è la raccolta dati che può essere svolta secondo diverse modalità come: raccolta datai casuale e successiva selezione, raccolta dati con selezione iniziale in relazione alla qualità (cherry-picked). Inoltre è necessario pianificare i tempi per la raccolta dati e suddividendo il tempo della raccolta da quello della selezione che necessita di tempi più lunghi. Bisogna ricordare che è più importante la qualità rispetto alla quantità dei dati raccolti (Quality matters)
In alcuni casi, se si lavora in gruppo è necessario condividere i dati raccolti in quanto spesso il singolo utente viene limitato dai propri motori di ricerca in seguito alla personalizzazione del proprio profilo. Nella ricerca ricordarsi di verificare l’attendibilità della fonte ponendosi queste domande: Who? What? When? Where? Why?
TOOLS (Strumenti per la ricerca dati)
2. COLLABORATION among students: exploring Apps
Per la formazione di gruppi di studenti è consigliabile usare una App che forma i gruppi in modo causale in funzione del numero richiesto come TEAMUP http//: teamup.com
Per un ottimizzare il lavoro di gruppo è necessario verificare alcune condizioni di base come:
- La responsabilità condivisa degli studenti
- L’assegnazione di un ruolo ad ogni studente
- Investire gli studenti di decision making che risulta più motivante
Le app che possono essere utilizzate sono:
- MENTIMETER per votazioni
- TODAYSMEET per messaggistica istantanea
- PROJECTPICTURES per sollecitare discussioni di classe partendo dall’uso delle immagini.
La giornata prosegue con il planning di una lezione ideale in cui il docente deve individuare un modulo didattico su tematiche, tempi, finalità, strategie e strumenti di verifica relativamente a
PROJECT TITLE AND IDEA
INTRODUCTION ACTIVITY
ACTIVITY TOOLS (investigate/research, create, present, collaborate, assess)
Dopo avere analizzato i vari tipi di app ci è stato chiesto di creare un progetto didattico innovativo basato sulla realizzazione pratica a quanto appreso teoricamente nelle ultime due giornate. Il lavoro è stato svolto in gruppi ed è stato un utile e proficuo brainstorming.
DAY 3 Wednesday 9th March
EMERGING TECHNOLOGIES IN FUTURE CLASSROMM AND STAFFROOM
QR o Quick Response code sono dei codici a barre bidimensionali che possono essere letti da smartphones o tablets. Questi codici sono attualmente utilizzati in commercio per fornire informazioni su un prodotto oppure come codice identificativo dei biglietti aerei. Non si tratta di una tecnologia nuova ma di un nuovo utilizzo di tale tecnologia nell’ambito dell’insegnamento.
Per poterli utilizzare è necessario un software per la generazione (QR generator) e uno per la lettura (QR Reader). Sono disponibili in rete software gratuiti come
http://www.qrcode-monkey.com/
Una volta generato il QR può essere salvato come immagine e quindi copiato e incollato anche su documenti Word.
Uno degli utilizzi di QR code è quello di sostituirlo a un lungo indirizzo web per la ricerca di un sito.
Altri utilizzi in ambito didattico possono essere:
- Soluzioni di un esercizio: un insegnante di matematica può fornire la soluzione di un esercizio tramite un QR Code
- Approfondimento : un insegnante di storia dell’arte può fornire dettagli sull’opera analizzata attraverso il codice generato
- Guessing game: nelle lingue straniere può essere utilizzato per scoprire le risposte a un questionario
- Ice-breaker: il codice può contenere le informazioni personali di uno studente (hobbies, sports ecc..) ed essere utilizzato nelle presentazioni ad inizio anno scolastico
- Gamification: il codice può essere utilizzato come premio o ricompensa di una competizione in classe. Un ulteriore utilizzo del QR code può essere attraverso la produzione di codici in formato cartaceo che contengono scelte multiple A/B/C/D che vengono segnalate dagli studenti in base al verso in cui il foglio viene esposto.
DAY 4 Wednesday 10th March
VIRTUAL AND AUGMENTED REALITY
La Virtual reality è la creazione di un mondo virtuale con il quale gli utenti possono interagire. Questo mondo virtuale è progettato in modo che gli utenti trovino difficoltà a capire la differenza fra ciò che è reale e la finzione. La VR si può ottenere tramite strumenti come gli occhiali o i caschi VR. Questa tecnologia viene attualmente utilizzata al cinema per i film in 4D o nei videogiochi. Viene anche utilizzata in ambito scientifico, in particolare nella simulazione della guida di aerei oppure in ambito medico o per addestramento nella gestione di materiale pericoloso. Nell’insegnamento gli ambiti in cui si può utilizzare sono prevalentemente quello scientifico o geografico.
La Augmented reality è il mix di virtual reality con elementi di vita reale. Gli utenti sono in grado di interagire con contenuti virtuali in un mondo reale e sono in grado di distinguerli.
Apps list
Quiver - print, colour and see your drawing in animated 3D worlds, great for young students
Zapcode Creator - create up to 10 layered zapcodes
Zappar - use it to bring Zapcodes to life
Onvert - a QR code and augmented reality in one
Aurasma - create layers of digital information
DAY 5 Friday 11th March
SHARING EXPERIENCES as teachers
Viene presentata la piattaforma TEACHMEET , un luogo virtuale dove gli insegnanti di tutto il mondo possono scambiarsi esperienze didattiche. La caratteristica di questa piattaforma è la velocità di intervento, appena 3 minuti per presentare la propria idea. Seguono ulteriori possibilità di contatto privato.
I tutors invitano gli insegnanti presenti a illustrare nello spazio di 3 minuti un’esperienza interessante che hanno svolto e intendono condividere.
Viene presentata la Future Classroom e Schoolnet
Consegna dei certificate
Il corso è stato molto interessante, i tutors molto competenti e coinvolgenti. Gli strumenti presentati nella prima parte del corso sebrano di facile utilizzo, anche se necessitano di un periodo di collaudo. Gli strumenti relativi alla realtà aumentata possono avere un utilizzo maggiore nelle discipline scientifiche.
Oltre ad avere appreso tante nuove nozioni sulle tecnologie, il corso è stato particolarmente utile perché ha permesso lo scambio di esperienze fra insegnanti provenienti da varie parti d’Europa. Fantastica esperienza!