Description du projet

  • Le projet « International Scratch Challenge » regroupe 105 classes à travers le monde. Les élèves vont devoir répondre à 3 défis de programmation. Des espaces d'échange et de communication leur permettront de découvrir leurs cultures, de confronter leurs savoirs et au final, de travailler et réaliser des productions numériques ensemble. La langue commune sera le langage informatique, même si l'anglais sera aussi utilisé. Deux logiciels seront utilisés : Scratch Junior pour les plus jeunes élèves et Scratch pour les autres 


       
      Nombre d'élèves et niveau(x) concernés
       Pour l'Aveyron : 12 classes, soit environ environ 250 élèves de la maternelle au CM2. Pour la France : 20 classes, soit environ 400 élèves. Pour L'Europe et certains Pays d'Afrique et d'Asie : 100 classes, soit plus de 2000 élèves. Nombre d'enseignants : 100 dont 20 français.
      A l'origine
      A la maison et dans les classes, l'usage des outils numériques tend à se généraliser. Les enseignants ont bien compris que le monde devient numérique et que nous devons le rendre audible à nos élèves afin qu’ils y trouvent leur place. L’initiation à la programmation permet de comprendre comment fonctionne l’écosystème numérique en cours de développement. Il offre aussi un langage commun aux élèves du monde entier. L’initiation à la programmation est donc une approche très riche pour un projet d’échange internationaux qui a vocation à faire naitre des collaborations pour mieux se connaître et mieux comprendre le monde.
      Objectifs poursuivis
      Les nouveaux projets de programmes de 2016 mettent l'accent sur un éveil progressif à la programmation. « Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera en fin de CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples ». En Cycle 3 il est inscrit que les élèves « apprennent à utiliser des logiciels de calculs et d’initiation à la programmation ». Le logiciel Scratch permet de par sa conception de répondre avec pertinence à ces objectifs d'acquisition car c'est un langage dynamique qui permet de tester directement le code du programme en cours d'exécution. Tous les concepts de la programmation sont abordés grâce aux systèmes de briques de couleurs : coordonnées, boucles, manipulation d'objets, de sons et d'images. De plus, de par son utilisation simple et variée, ce logiciel permet à l'enseignant de travailler de façon transversale et interdisciplinaire et d'aborder selon un axe différent des domaines d'apprentissages très variés : la géométrie et les mathématiques, la géographie, les sciences, etc. Le fait de partager cette activité avec d'autres classes en France et dans le monde permet d'amplifier l'attention et la motivation des élèves. En effet, de par les échanges de documents, ils vont apprendre en confrontant leurs productions et cela favorisera certainement la qualité de ces productions. La langue commune sera donc le code informatique car sur ce logiciel, le code est directement inscrit dans la langue maternelle de l’enfant (une vingtaine de langues européennes est disponible). Le projet sera aussi enrichi par des échanges en anglais, adapté aux niveau scolaire des élèves. Pour les enseignants, les objectifs sont là aussi multiples. Ils vont bien entendu enrichir leurs compétences pédagogiques, mais eux aussi seront dans une dynamique d'échange et de projet collaboratif. La découverte des pratiques des autres classes françaises ou européennes devraient favoriser une pratique de classe axée sur l'ouverture et la démarche de projet.
      Description
      Le projet « International Scratch Challenge » regroupe 100 classes à travers le monde. Les élèves vont devoir répondre à 3 défis de programmation. Des espaces d'échange et de communication leur permettront de découvrir leurs cultures, de confronter leurs savoirs et au final, de travailler et réaliser des productions numériques ensemble. La langue commune sera le langage informatique, même si l'anglais sera aussi utilisé. Ce projet international se déroulera selon le planning suivant : De septembre à fin octobre : inscription des classes et « Icebreaking » entre les enseignants. Ceci permettra aux nouveaux inscrits sur la plateforme eTwinning, de se familiariser avec ce nouvel environnement numérique. Certaines classes participeront aussi à l'opération européenne « Code Week ». Découverte des différentes écoles grâce à la mise en place d'une carte interactive, et d'un Padlet réservé aux échanges entre élèves. Novembre décembre : réalisation du premier défi par les élèves. Ils devront se présenter à l'aide du logiciel : ils doivent faire découvrir aux autres partenaires leur environnement proche (école, ville ou village, département). Chaque classe sera ici libre de la création de son scénario en fonction de l'âge et du niveau d'apprentissage. Janvier – Février : Un second défi sera lancé : il sera commun à toutes les classes. Celui ci sera certainement en lien avec les mathématiques. Mars – Mai : les équipes seront associées deux par deux et devront se lançer mutuellement un défi. Participation au « Scratch Day » le 13 mai. Fin mai : Fin. Bilan sur le projet et analyse.
      Modalité de mise en oeuvre
      Chaque classe utilisera les outils numériques à disposition. Des liens vers des tutoriels seront intégrés dans les deux sites du projet. En fonction de l'âge des enfants, l'emploi de la tablette ou de l'ordinateur sera privilégié. Le site eTwinning sera utilisé pour l'ensemble des échanges. https://twinspace.etwinning.net/22404/home Un blog permettra une diffusion publique des travaux : http://internationalscratchchallenge.blogspot.fr/ Sur ces deux médias, tous les travaux réalisés par les élèves seront ainsi mis en valeur. Une carte permet de situer l'ensemble des participants : https://goo.gl/Kl7wn6 Un premier questionnaire à destination des enseignants donnera un aperçu de la situation en début de projet : https://goo.gl/forms/DhwV8clyqwGRdJrC2
      Trois ressources ou points d'appui
      Plusieurs points d'appui ont permis à ce projet de voir le jour et de prendre cette dimension internationale. En premier lieu, le soutien et l'accompagnement par l'équipe de la circonscription de St Affrique et surtout de M Fesquet, Inspecteur d'Académie. Ceci a permis d'impliquer certains enseignants du département, grâce notamment à la mise en place d'animations pédagogiques sur ce thème. La plateforme eTwinning a permis à ce projet d'avoir cette dimension internationale. Là aussi, nous sommes accompagnés par le réseau Canopé et par M. Varier, CORAC de l'Académie de Toulouse. Enfin, c'est l'envie et la motivation des enseignants inscrits, qui font que ce projet est déjà très riche et très dynamique.
      Difficultés rencontrées
      Chaque école ayant un équipement numérique différent, certaines écoles ont dû trouver des solutions alternatives pour pouvoir participer au projet : déplacement de la classe à la bibliothèque municipale par exemple. Certains craignaient aussi que la dimension internationale rajoute des difficultés, or, après une prise en main assez rapide du site eTwinning, ces craintes se sont vite estompées.
      Moyens mobilisés
      - les outils numériques à disposition : l'emploi de la tablette ou de l'ordinateur sera privilégié.
      Partenariat et contenu du partenariat
      Un partenariat avec Canopé sera mis en œuvre pour former les enseignants et pour organiser des ateliers dans certaines classes.
      Liens éventuels avec la Recherche
      Bibliographie : Scratch pour les kids : Dès 8 ans de The LEAD Project
     
    Evaluation
      Evaluation / indicateurs
       
      Documents
     
    Titre Journal du projet en ligne
    Condensé  
    URL https://twinspace.etwinning.net/22404/home
    Type document
      Modalités du suivi et de l'évaluation de l'action
      Un questionnaire d'évaluation initial sera proposé à toutes les classes ayant participé au projet. Un autre questionnaire devra être complété en fin de projet pour pouvoir faire un bilan précis de cette action.
      Effets constatés
      Sur les acquis des élèves : Même si nous sommes actuellement dans les toutes premières semaines, on peut noter que les élèves prennent très rapidement les commandes de ce logiciel et qu'ils font preuve de beaucoup de motivation, de rigueur et d'implication. Grâce à la carte interactive, les élèves découvrent avec bonheur les différents environnement des classes participantes et arrivent à situer maintenant avec exactitude l'ensemble des pays participants. Le fait d'utiliser le logiciel Scratch permet aux élèves de s'auto évaluer immédiatement car les conséquences de leurs choix de programmation sont visibles tout de suite. Nous remarquons aussi que les élèves qui rencontrent habituellement des difficultés vis à vis des apprentissages, sont ici en situation de réussite, et prennent plaisir à apprendre des notions qui dans un autre cadre d'enseignement posent souvent des problèmes de concentration.
      Sur les pratiques des enseignants : Le sondage effectué au début du projet montre clairement que la grande majorité des enseignants participe à un premier projet aux dimensions européennes et qu'ils sont pour la moitié d'entre eux débutants dans l'enseignement de la programmation. Nous souhaitons que grâce à ce projet, les pratiques pédagogiques soient enrichies et permettent aux enseignants de travailler dans une dynamique de projet et de transdisciplinarité. Les domaines d'apprentissages qui peuvent être abordés en classe par les enseignants sont multiples : le code, les mathématiques, la géographie, l'utilisation du numérique pour communiquer et échanger et bien sûr, la pratique d'une langue étrangère. En tant qu'ambassadeur eTwinning, je souhaite initier ainsi les enseignants inscrits, à la mise en place de projets collaboratifs internationaux. Les effets attendus sur les pratiques des enseignants sont donc multiples : initiation à la programmation, mise en place de projets d'échanges internationaux pour favoriser et valoriser l'enseignement d'une langue étrangère, et dans une dimension plus large, favoriser la dynamique d'ouverture et de projet dans les pratiques pédagogiques.
      Sur le leadership et les relations professionnelles : La dynamique de ce projet repose en grande partie sur l'équipe de circonscription et en particulier sur M.Fesquet, Inspecteur de l'éducation Nationale. Nous pouvons donc déjà constater un effet positif sur le partage des compétences et sur la notion de travail en équipe. En effet, nous sommes sur un secteur très rural, et parfois très éloignés les uns des autres. Des animations pédagogiques nous ont permis, en début d'année , de définir les axes de travail et le planning sur l'année scolaire. Ce soit donc les relations au niveau de la circonscription qui ont été amplifiées.