P 19 PROGRAMAMOS

  • Una de los principales intereses de los alumnos y alumnos en la actualidad es el mundo virtual. En este acpecto,  la enseñanza de la programación y la codificación cobra cada vez más importancia. Scratch es un programa dirigido a niños y niñas en edad escolar, que les permite adentrarse en el mundo de la programación informática de una forma clara, sencilla e interactiva. Scratch es un entorno de desarrollo visual en el que los alumnos codifican aplicaciones sencillas enlazando y formando un puzles, resultando una herramienta atractiva y divertida para los alumnos.

    Por este motivo, creímos que sería un buen marco donde introducir el problemas de la Violencia de Género, hacedles pensar a los alumnos como aplicar este tema al leguaje de la programación sin caer el un juego violento, pues esta premisa estaba absolutamente prohibida. Por otro lado, esta actividad ayuda al alumno a desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico, posibilita la obtención de resultados complejos a partir de ideas simples, aprendizaje colaborativo a través de intercambio de conocimiento. Los alumnos y alumnas han trabajado a su ritmo dependiendo de sus propias competencias. Este tipo de aplicaciones permiten trabajar con metodologías STEM donde la ciencia, la tecnología, la matemática y arte tienen cabida aquí.

    Desarrollar las competencias STEM es muy iportante para nuestro proyecto, ya que Empodera a las niñas y las mujeres para que estudien y cursen carreras en el ámbito de las STEM. Tal y como han indicado los ministerios de educación y otros interesados en el Simposio internacional y Foro de políticas de la UNESCO que abordó estas cuestiones, se necesitan respuestas holísticas e intersectoriales integrales que permitan la participación de las niñas y las mujeres en la búsqueda de soluciones para hacer frente a los desafíos persistentes.

     

    Esta actividad se planteo como un concurso entre nuestro alumnos de ambos centro, sin hacer categorías nacionales, sino una sola categoría internacional. Las bases de dicho concurso eran:

    1- Podrán participar todos los alumnos del IES Diego Tortosa de Cieza que cursen estudios de Robótica en 2º ESO, y los alumnos de ITC Via Volsinio de Roma, que cursen tecnología en 1º o 2º de ESO.

    2- La temática será la violencia de género, debiendo ser los trabajos inéditos y originales. Se valorará la creatividad.

    3- Los trabajos serán valorados en una presentación que hará el alumno y entrega del mismo en el portal de Classroom.

    4- Se establece el plazo de presentación hasta el 20 de noviembre de 2019.

    5- Los concursantes consienten en que sus trabajos quedarán en propiedad de la coordinación del proyecto Erasmus + “Déjame Pensar”, que podrá reproducirlo y publicarlo en los medios que estime oportunos.

    6- El ganador obtendrá un vale,valorado en 60€, para canjear por material informático.

    7 - El jurado se reserva el derecho a declarar desiertos los premios por falta de mínima calidad. El fallo del jurado es inapelable.

    8 - La finalidad de este proyecto es EDUCAR EN IGUALDAD, buscando la prevención de la violencia de género en la adolescencia.

    9.- La participación en este concurso implica el conocimiento y aceptación de estas bases.Y este es el cartel que lo anunciaba.

     

     

     

     

    1º PREMIO

    2º PREMIO