Etape 5
Evaluation

  •  | Evaluation élèves | Evaluation enseignants | Témoignages |

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    Les élèves répondent au questionnaire d'évaluation élèves.

    Les enseignants répondent au questionnaire d'évaluation enseignants.

    Les vidéos de témoignage d'élèves sont publiées dans la page témoignages.

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    Description

    Les élèves de 7 écoles (France, Roumanie, Italie, Allemagne, Ukraine, Grèce) réalisent un jeu d’aventures mêlant mythologie et histoire du 20° siècle en français et en équipes internationales.

     

    Liens

    Production finale :  https://view.genial.ly/609d6afce814150dd078580a  

     

    Innovation et créativité pédagogique

    La progression se déroule en 4 étapes :

    -(1) Présentation du projet, des écoles, des élèves.  

    -(2) Constitution des équipes internationales, à partir de types de catastrophes choisis par les élèves.

    -(3) Discussions sur la catastrophe, les personnages mythologiques et choix des 3 questions du jeu.

    -(4) Production finale : Edition, et test du jeu

    En complément des activités de documentation (Présentations interactives Genially ) et des questionnaires (le conditionnel, où-quand-quoi-comment) sont proposées et favorisent le travail en autonomie des élèves.

    L’ensemble de ces activités permet la réalisation et l’évaluation des objectifs fixés (Culturels – Communicatifs – Langagiers – Numériques).

     

    Intégration au programme d'études

    Les 3 premiers objectifs correspondent à une approche disciplinaire (FLE-Lettres)

    -(1) Culturels (Mythologie, histoire du 20° siècle.)

    -(2) Communicatifs [Se documenter] : Compréhension écrite [comprendre des fables]. [Interagir, négocier pour trouver un accord en équipes internationales] : Production écrite

    -(3) Langagiers (Lexique : les Dieux de la mythologie. Grammaire : les temps verbaux.)

    -(4) Le dernier objectif Numérique, permet d’intégrer à l’équipe un enseignant en technologie pour une approche pluridisciplinaire.  

     

    Coopération entre les écoles partenaires

    Les enseignants communiquent dans un groupe Messenger et dans la salle des profs du Twinspace.

    Les élèves interagissent et collaborent dans le forum des catastrophes (propositions et prise de décision).

    La production finale rassemble sous forme de jeu d’aventures, les 8 catastrophes du 20° siècle, traversées par Ulysse.

     

    Utilisation de la technologie

    L’outil principal choisi est Genially avec des présentations interactives sur les catastrophes du 20° siècle et la mythologie. Des questionnaires Learningapps sur la langue française, permettent aux élèves de s’autoévaluer (étape 1).

    Les élèves collaborent dans le forum (étape 3) et postent dans les Twinboards (étape 1). Les élèves administrateurs publient sur la page d’accueil.

    Les 8 catastrophes sont intégrées dans un Genially, avec pour chaque aventure un quiz en 3 questions (3 thèmes : mythologie, géographie, histoire et 4 réponses possibles) (étape 4) .

    Les vignettes utilisées pour les catastrophes sont libres de droit. Les crédits pour la musique « Oh là là » sont mentionnées sous la bande-annonce. Les images animées des divinités de l’Olympe sont réalisées par l’équipe de Lafrançaise.

    Résultats, impact et documentation

    La production finale (jeu d’aventures) s’est construite à partir des travaux des 3 étapes précédentes, et a été publiée à la mi-mai. Les élèves ont pris beaucoup de plaisir à découvrir les aventures créées par les autres équipes et à atteindre la fin des aventures. L’évaluation par les enseignants fait ressortir comme principale difficulté la pandémie (travail à distance, manque de temps). Les enseignants et leurs élèves ont su s’adapter et se coordonner pour atteindre l’objectif. 

    Il semble paradoxal que les élèves considèrent que le jeu est l’activité qui leur a le plus permis de progresser en français, alors que les enseignants pensent que progresser en français est l’objectif le moins atteint. Les enseignants (majorité de FLE) ont plutôt des objectifs disciplinaires liés aux compétences en lecture et en écriture et aux compétences multilingues alors que les élèves ont été sensibles aux compétences : numériques, capacité d’apprendre à apprendre (personnelles et sociales), compréhension de l’évolution de la situation mondiale (citoyennes), prise de décision et résolution de problèmes (entrepreneuriales), participation à des processus créatifs (sensibilité et expression culturelles).

    Le jeu fait l’objet d’une publication sur les sites des écoles, pour une dissémination auprès de la communauté éducative.

     

     

  • Label de qualité

    Label de qualité national

    Lafrançaise (Eric)

    Label de Qualité National

    Ioannina, Grèce, Eleni

    Label de qualité national

    St.-Irmengard-Gymnasium, Allemagne, Christiane

    Label de qualité national

    Torre del Greco (Alessandra)

    Label de qualité national

    Lucia (Syracuse)

    Label de qualité national

    Lidia (Dorohoi)

    Label Européen de Qualité

    Ioannina, Grèce