La integración curricular

  • Contribución del Proyecto al desarrollo de las Competencias Clave

    IES Julio Caro Baroja

     

    Agrupamento de Escolas Sá de Miranda

    El proyecto se implementará en una clase de 10º grado del curso científico-humanístico de Lenguas y Humanidades, en la asignatura de Español - Principiante (15 alumnos) y Continuación (10 alumnos).

    En este sentido, el trabajo desarrollado se enmarcará en los dominios y temas de referencia previstos para estos niveles de aprendizaje, según los programas de la asignatura:

    - Nivel inicial: "El yo y los demás: identificación, gustos personales"; "Servicios: trabajo y responsabilidad"; "Consumo: compras, regalos";

    - Nivel de continuación: las áreas de referencia que ofrece el programa y que encajan en este proyecto son Juventud, Ciudadanía, Trabajo, Lengua, Cultura y Viajes.

    Junto a estos temas, siempre estará presente el tema transversal de "Educación para la Ciudadanía", aspectos sociales y culturales de los países en los que se habla español, próximos a los intereses y motivaciones de los alumnos.

    En este proceso, intentaremos desarrollar en los alumnos las siguientes habilidades:

    - comunicativa: los contenidos lingüísticos del programa estarán al servicio del desempeño de esta competencia y el trabajo realizado permitirá movilizar las estrategias de comunicación y aprendizaje disponibles, para superar las dificultades de comprensión y expresión y rentabilizar el estudio y el progreso en la lengua;

    - digital: alfabetización informacional; comunicación y colaboración; creación de contenidos digitales; seguridad y resolución de problemas; - intercultural: orientado a la adquisición de conocimientos y al desarrollo de habilidades y actitudes conducentes a la mediación y el diálogo intercultural;

    - autonomía: aprender a aprender, ser capaz de imaginar, emprender, desarrollar y evaluar el trabajo individual o colectivo con creatividad, confianza, responsabilidad y sentido crítico.

    Intentaremos crear un espacio de aprendizaje informal en el que los alumnos trabajen a su propio ritmo, utilizando dispositivos como ordenadores y teléfonos móviles, por ejemplo, para acceder a los recursos en línea y construir los materiales.

    El trabajo en equipo y la evaluación serán requeridos como partes importantes del proceso creativo, recibiendo retroalimentación por su trabajo.